Une trousse de ressources pensée pour les studios de jeu vidéo du Québec. Elle rassemble des repères pratiques et des ressources fiables pour mieux comprendre les principaux enjeux liés au développement d’un studio et savoir où chercher pour aller plus loin.

Trousse de développement pour studios
1.8 Contrats essentiels et licences au quotidien
Contrats essentiels et licences au quotidien
Un studio utilise constamment le travail, les outils et les contenus d’autres personnes : pigistes, compositeurs et compositrices, fournisseurs, logiciels, plugins, assets, bibliothèques open source et services d’IA.
Chaque fois, un contrat ou une licence détermine ce que le studio peut réellement faire avec ce travail ou cette technologie.
Un bon contrat n’a pas besoin d’être inutilement complexe. Il doit surtout éviter les zones grises sur le travail attendu, le prix, les délais, les responsabilités et les droits obtenus.
L’objectif est que le studio comprenne les engagements qu’il prend et puisse démontrer les droits sur lesquels son jeu repose.
À retenir
- Un contrat devrait répondre clairement à quelques questions essentielles : qui fait quoi, pour quand, à quel prix, selon quelles conditions et avec quels droits?
- Payer pour un livrable ne signifie pas automatiquement en devenir propriétaire. Le contrat doit préciser les droits que le studio obtient.
- Un asset, un plugin ou du code open source n’est pas « libre de droits » simplement parce qu’il est facilement accessible. Son utilisation demeure encadrée par une licence.
- Les licences devraient être vérifiées avant qu’un élément externe devienne difficile ou coûteux à remplacer dans le jeu.
Pourquoi c’est important
Un jeu peut intégrer des centaines d’éléments que le studio n’a pas créés seul.
Une personne externe produit des illustrations. Une autre compose la musique. Une bibliothèque open source accélère le développement. Un plugin provient d’une boutique en ligne. Une technologie tierce devient essentielle au fonctionnement du jeu.
Le problème n’est généralement pas d’utiliser ces ressources. Il apparaît lorsque l’équipe ne sait plus exactement quels droits ont été obtenus, quelles restrictions s’appliquent ou quelles obligations doivent être respectées.
Ces zones grises peuvent devenir importantes au moment de publier le jeu, de signer avec une maison d’édition, de porter le projet sur une nouvelle plateforme ou de faire vérifier la propriété intellectuelle du studio.
Un contrat ou une licence permet donc de clarifier les règles avant qu’un élément soit intégré au projet et devienne difficile à remplacer.
Ressources
Partenaires de services de La Guilde pouvant vous accompagner sur ce sujet :
SIXØCINQ peut accompagner les studios dans la préparation et la révision de contrats liés à leurs activités, notamment avec des personnes pigistes, des fournisseurs, des partenaires et d’autres personnes ou organisations qui contribuent au développement de l’entreprise.
ROBIC accompagne les entreprises dans leurs enjeux de propriété intellectuelle, de licences et de contrats liés à l’exploitation de leurs actifs. Pour un studio de jeu vidéo, le cabinet peut notamment intervenir lors de la rédaction ou de la révision d’ententes concernant les droits d’auteur, les licences de contenu, les transferts de droits et différentes formes d’exploitation de la PI.
Autres ressources :
Deviant Legal | The Game Developer’s Guide to Publishing Agreements
Guide mis à jour en mars 2026 et conçu spécifiquement pour les studios de jeu vidéo. Il décortique les principales clauses d’une entente avec une maison d’édition, notamment les licences accordées sur le jeu, les droits de propriété intellectuelle, les logiciels tiers, les jalons, les revenus, les garanties et la fin du contrat.
Unity | Asset Store Terms of Service and EULA
Conditions du Unity Asset Store mises à jour en décembre 2024. Elles offrent un exemple concret des règles qui accompagnent l’utilisation d’assets achetés ou téléchargés sur une marketplace, notamment les droits accordés, les restrictions et certaines utilisations liées à l’IA.
